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【FF14】忍者の各種スキル回しの詳細解説

FF14

この記事は約 9 分で読めます。

こんにちは、遙です。

前の記事を更新しまくっていたら煩雑になってきたので整理するために新しく記事を書くことにしました。

今回はいくつかのパターンがある忍者のスキル回しについて、それぞれの特徴と具体的な回し方を解説します。

以下で紹介しているパターンは多岐にわたりますが、いずれも突き詰めるなら知っておいた方が良いというくらいの差で、普通に使う分には自分がやりやすいと思うものを選んでも問題はないと思います。

ちょっと強いけど上手く回せないスキル回しより、安定して自分が回せるスキル回しを選択するのも大事なことだと思います。

対木人動画

各種スキル回しの解説の前に、本記事で解説するスキル回しで木人を殴ってきた動画を作成しました。

1本の動画に全ての回しを含めたので時間が長めになっていますが、見たいところだけ見ていただければと思います。

スキル回し毎に動画を分けようかとも思ったのですが、見比べたりする際におそらく面倒になってしまうだろうと思ったので同じ動画におさめました。

チャプターで分けているので、どこに該当のスキル回しがあるのかは分かりやすいと思います。

予備知識

6.0の忍者のスキル回しを覚えるにあたって、あらかじめ覚えておいてほしいことを列挙しますので、良ければ覚えてください。

忍者のスキル回しの基本概念

忍者のスキル回しの基本概念は、「だまし討ちに可能な限り火力スキルを乗せる」です。

これは今までもそうでしたし、6.0でも変わりません。

開幕以降のだまし討ちについても、

奇数分であれば氷晶乱流、雷遁、月影雷獣爪、月影雷獣牙、六道輪廻、夢幻三段を入れるようにしましょう。

偶数分であれば上記に天地人と命水、ぶんどる等が加わります。

忍者のスキル回しはだまし討ちがすべての中心であり、だまし討ちに火力スキルを乗せるためにたくさんの工夫があります。

6.0で様々なスキルの火力や使い勝手に変化がありましたので、それに合わせて工夫の仕方も変わっていきますが、適応していきましょう。

また、以下で様々なスキル回しを列挙していくわけですが、いずれにおいてもこの基本概念は変わりません。

分身回しや雷遁1,WS4回しについても、0分や6分など特定のタイミングでのみ一部の回しが変化するだけで、それ以外の基本的な部分については同じであることは覚えておきましょう。

だまし討ちに乗せるWSの優先度

だまし討ちに乗せるWSはもちろん威力がより高いものを選んだ方が良いので、優先度があります。

画像は分身の術の効果がある場合のものですが、分身の効果がないときは画像から残影鎌鼬を省くだけで良いです。(威力の大小については変わらない為)

旋風刃と月影雷獣爪は威力は同じですが、旋風刃の方が忍気が多く溜まるため、場合によっては旋風刃を優先的に使用することでだまし討ち中の六道輪廻を増やすことが出来る場合があります。

だまし討ち中の取捨選択

6.0で雷遁の威力が下がったことに加えて、六道輪廻の威力が大きく上がったことで、だまし討ち中に雷遁の代わりにWSを使用した方が良いケースというのが出てくるようになりました。

雷遁を使用した場合には忍気が足りなくて六道輪廻が使用出来ず、WSを使用すれば六道輪廻が発動できるという状況において、双刃旋以外のWSであれば雷遁より優先して使って良いです。

また、分身中であれば双刃旋ですら雷遁を超えます。

状況次第で雷遁をだまし討ちに入れない選択肢も出てくるので、よく考えましょう。

通常回し

①と②の通常回しは忍者のスキル回しの基本と言っても過言ではないので、まずは6.0の忍者に慣れたいとか、初めて忍者を触る場合にはここから覚えるのがオススメです。

①通常回し(3GCDだまし)

まずは通常回しの3GCDだましVerです。

これは漆黒までの忍者の基本的なスキル回しに近い形なので、以前までと同じような感覚で使えることがメリットになると思います。

開幕のバーストだけの話をするのであれば、残影鎌鼬を以前までの影牙に見立てれば、以前までの回しにより近いものに感じられるかもしれません。

もちろん、新要素の月影雷獣爪と月影雷獣牙には縛られるのでスタックがある状態で他の近接WSを使わないように気をつけましょう。

②通常回し(4GCDだまし)

こちらは通常回しの4GCDだましVerです。

漆黒では4GCDだましの方が主流だったので、これが一番漆黒の回しと近いと思います。

①と②は忍者以外のジョブのスキル回しによってどちらが良いか変わってくるので、可能であれば使い分けられるようにするのが良いです。

また、4GCDだましの場合に限り、後述する分身回しが出来る場合は分身回しの方が計算上は威力が高くなります。(難易度は上がりますが…)

余裕があってそちらを覚えられる場合には②通常回し(4GCDだまし)は使うことがそんなにないかもしれませんね。

分身回し

こちらは6.0から可能性が出てきたスキル回しです。

通常回しに比べて難易度が高いので、かなり練習が要ると思います。

スキルスピードにもよりますが、雷遁の後にだまし討ちを入れる都合上、通常のだまし討ちとタイミングが微妙にずれ、以降のだまし討ちが返ってくるタイミングがGCDに食い込みそうなタイミングになってしまうことがあるので、調整の必要が出てくる可能性もあります。

分身回しは他の回しと活殺自在のタイミングが違うのが結構厄介ですので注意が必要です。

③分身回し(3GCDだまし)

上記が分身回しの3GCDだましVerになります。

既存の回しと大きく変わるため、慣れるまで練習が必要だと思います。

また、分身回しの3GCDだましの場合、戦闘開始前に薬を使用する必要が出てきます。

他の全ての回しにおいて、薬がかなり絶妙なタイミングで効果が終わるので、そこからずれてしまうこの回しはその時点でそこそこロスが大きいと思っています。

紹介しておいてなんですが、この回しは使う機会がかなり少ないと思います。

だまし討ちを早く使用する必要があり、尚且つ薬を先に使用した方が良い状況で選択肢に上がってくる可能性はあります。

例えば、再生編の3層のように薬を先に使用すれば最後にもう一度薬を使用することが出来、さらにボスが消えてしまうタイミングの都合上、ちょっと早くだまし討ちを入れたいという場面ではこの回しにする可能性はゼロではないと思いますので一応ご紹介しました。

④分身回し(4GCDだまし)

分身回しの4GCDだましVerです。

3GCDだましの時の欠点であった薬のタイミングが改善されており、回しとしても綺麗にまとまっています。

ただし、既存の回しから大きく変わる点については③と同じなので、しっかり練習が必要だと思います。

⑤,⑥を除くのであれば、計算上はこの④が威力が高いです。

残影鎌鼬に幻影野槌を乗せようとしているので月影雷獣牙、残影鎌鼬と実行しており、天地人の発動が遅くなってしまい窮屈になってしまっています。

しかし、幻影野槌の発動で月影雷獣爪、月影雷獣牙のスタックが消えるのは不具合だそうですので、修正されればだまし討ちの直後の月影雷獣牙を飛ばして残影鎌鼬⇒氷晶乱流⇒天地人と実行できるようになりますので、窮屈さは無くなるかと思います。

雷遁1,WS4回し

通常回しと分身回しのハイブリッド的な存在です。

非常にシビアですが、だまし討ちをGCDが噛まない程度にギリギリまで遅らせて使うことで、雷遁1回を入れてもWSが4回入る回しになります。

もしかしたらfpsや回線によっては出来ない場合があるかもしれませんので、その場合は①~④の中から選択になりますが、もしこの回しが出来るのであれば雷遁1,WS4回しの⑤,⑥が最強だと思います。

⑤雷遁1,WS4回し(3GCDだまし)

こちらが雷遁1,WS4回しの3GCDだましVerです。

通常回しの3GCDだましが六道輪廻を入れるために雷遁1,WS3の回しになっているので、そこにWSが1回最後にギリギリ入っているところだけ違います。

旋風刃のあとのだまし討ちをギリギリまで遅らせて発動するのを忘れないようにしましょう。

目安として、大体GCDが8時方向くらいまで回ったタイミングでだまし討ちを発動するイメージです。

環境次第ではスキルスピードが初期値でも出来ます。

スキルスピードが初期値の場合、1分のだまし討ちの効果時間中に双刃旋を使わなくても良くなるので、可能ならスキルスピード初期値でやりたいなあと個人的には思っています。

木人動画を見ていただければ分かるのですが、1分のだまし討ちの中で1回雷遁、雷獣爪、 雷獣牙をやった後にギリギリ2回目の忍術が返ってきていなくて双刃旋を使っています。

もしスキルスピードが初期値であればGCDが回り切る前に忍術が返ってきますので、雷遁、雷獣爪、雷獣牙をもう1セット使って綺麗にだまし討ちが終わります。

これも動画を見れば分かるのですが、3GCDだましだと1分の時にちょうど忍気が100あって、だまし討ちに入れることが出来る六道輪廻が増えます。

4GCDだましだと忍気が溢れるため、だまし討ちの前に一回使わざるを得なくなります。

この差があるので、零式攻略後などにスキルスピード初期値の最強装備が手に入れば結局⑤の回しが計算上一番強いのかなと思ってたりします。

⑥雷遁1,WS4回し(4GCDだまし)

雷遁1,WS4回しの4GCDだましverです。

こちらも通常回しの4GCDだましとほとんど同じ、と思いきや、分身の術の発動が1GCD遅いことにご注意ください。

WS4回をだまし討ち中に入れるので、分身の術を1GCD遅らせないとだまし討ち中のWSすべてに分身が乗らなくなります。

あとはだまし討ち中に入れていた雷遁を雷獣爪雷獣牙にして、ギリギリのところでWSを入れきります。

だまし討ちの発動タイミングがGCDが噛まない程度に遅らせて後ろギリギリで使うというところも⑤と同じです。

まとめ

各スキル回しでだまし討ち中に使うスキルの威力等をまとめてみました。

すべての回しにおいて、スキルを使用する回数や元の数値の合計値は当然同じなので、だまし討ち中の火力の差がそのままダメージの差分になっていくと思います。

分身回しについては最後の六道輪廻が入った場合のものを「'」付きで表記していますが、基本的に入らないと思って良いと思います。

元のGCD2.46でやっても入ってなかったと思うので相当スキルスピードを盛らないと入らないと思いますし、そこまでして六道を入れようとすればむしろ全体のダメージが下がって本末転倒になると思います。

やはり実現可能なのであれば⑤と⑥が非常に強いと思います。

ただ、その分難易度もちょっと高いので気を付けてください。

先述しましたが、⑤が⑥よりだまし討ち中の合計威力が10低いのですが、1分のだまし討ち時点で3GCDだましの方が六道輪廻1回分多く入れることが出来ます。

ただし、スキルスピードが盛られている場合には雷獣牙が1回減って双刃旋になってしまうので結果的にほぼ同じくらいになってしまいます。

スキルスピードが初期値であれば、回し的に3GCDの方が強くなるかもですが、それ以外でもほぼ誤差の範囲に収まるかと思います。

 

最初に述べた通り、ここに書いてあるのはかなり細かい部分の差ですので、とりあえずは自分が出来るものを選べば良いということはお忘れなく、ですね。

今回の内容はこれで終わりです。

一緒に忍者を頑張りましょう。

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