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忍者 知っておきたい豆知識集・Tips

FF14

この記事は約 7 分で読めます。

忍者の豆知識集です。

必要に応じて随時更新します。

更新履歴

変更日内容
2022/4/24新規作成

だまし討ちの効果時間

だまし討ちの効果時間は15秒と表記されていますが、実際にはもう少しだけ長いです。

これは環境により多少前後する可能性がありますが、私の環境では15.76~15.78秒くらいになることが多く、稀に15.75秒になることもありました。(fpsが関係していると思います。)

私が検証した限りでは15.75秒より短くなることが一度もなかったですし、効果時間は最低15.75秒ほどあると考えて良いと思います。

デバフやバフのスキルの中には使用してから実際にデバフやバフが付与されるまで間があるものがあります。

例えば、連環計は使用してから実際に敵にデバフが付与されるまで、0.8秒ほど時間がかかります。

ところが、だまし討ちにはその時間が一切存在せず、使用した瞬間に敵にデバフが付与されるようになっています。

また、早く付与される分、効果時間の減少が早くなっているわけでもありません。

挙動としては、効果が即時付与されるのにも関わらず効果時間の減少が始まるまで時間がかかっているように見えます。

↑の動画は連環計とぴったり合っているので見ていただければとても分かりやすいと思いますが、だまし討ちは付与されてから15秒と表示されている時間が長く、14秒に表記が変わるまでが明らかに長いです。

もっと遅く付与された連環計とほぼ同時にデバフが消えるところからも、比較しやすくて良いと思います。

※この動画は6.0xのものなので、だまし討ちのデバフアイコンが変わる前です。6.1以降ではデバフアイコンが違うのでご注意ください。また、6.1からデバフアイコンは変わりましたが、効果時間については特に変わらず、上記の仕様のままであることは確認済です。

だまし討ちと同じく、上記の特徴を持っている別のスキルには「ぶんどる」や踊り子の「テクニカルフィニッシュ」があります。

ぶんどるの効果時間

だまし討ち同様、ぶんどるも表記されている20秒よりもちょっとだけ長いです。

ぶんどるの効果時間はおよそ20.5秒です。私が検証した限りでは20.4833~20.55秒の範囲に収まりました。

その他の仕様についてはだまし討ちの項で記載した内容と同じですので割愛します。

忍気の管理の注意点

6.1でぶんどるの仕様が変更され、被ダメージ上昇デバフを付与するシナジースキルになったことによって、ぶんどるのタイミングが変わり、忍気の遷移が変わりました。

また、だまし討ちの効果が自分にだけ適用されるようになった代わりに、倍率が10%になりました。

基本的に、忍気は溢れさせないようにするものという認識で問題はないのですが、だまし討ちの倍率が10%になったことにより、忍気が5溢れたとしても、本来だまし討ちの効果時間外に使っていた六道輪廻がだまし討ちの効果時間内に収まる場合はpps的には損失がないことになります。

なぜなら、六道輪廻は忍気50を消費するアクションなので、忍気5あたり威力35とみなすことが出来、だまし討ちに乗せた時の威力値上昇と同等だからですね。(350×1.1=385)

忍者単体で見れば得もしていません。

(ぶんどるがあれば15%なので得をしていると思うかもしれませんが、忍気が5だけ溢れる場面を想定する以上、ぶんどるとだまし討ちが両方乗る六道輪廻と比較するならぶんどるのみが乗っている六道輪廻となるでしょうから、やはり10%の差で考えるのが適切と思います。)

もちろん、その忍気5によってボスを倒すまでに使用できる六道輪廻が減ってしまった場合は大きな損失になってしまうことは注意する必要があります。

6.1現在、基本的な木人回しでは上記のような、だまし討ち直前に忍気が5溢れてしまうという場面が6分バーストのところしかありませんが、6分バーストは分身と旋風刃がある都合でギリギリだまし討ちの最後に忍気が50溜まって六道輪廻が使えるため、いつも通り溢れさせないように回した方が強いです。

そのため、通常通りにスキル回しをしている限りは現状では上記のケースは発生しないのですが、バーストをずらすことになれば話は変わってきます。

特に、履行が多く入ってくる絶や零式等の木人回しが通用しないコンテンツでは、忍気の遷移も基本からは大きく変わるため、忍気が5だけ溢れそうになるケースが起こり得る可能性は高いです。

忍者単体で見れば得も損もしていないと書きましたが、120秒バーストであれば他ジョブのシナジースキルも入っているでしょうから、シナジーに合わせた方が強いと言えると思います。

ただ、あるタイミングで5溢れさせてシナジーに合わせた結果、以降のバーストで5だけ忍気が足りなくてシナジーに六道輪廻が入らないということも起こり得るため、スキル回しをしっかりと固めてから臨める詰めやTA向きの知識かと思います。

役に立つかどうかは分からないですが、引き出しは多いに越したことはないので、覚えておくと良いと思います。

効率の良いトゥルーノース

こちらは5.xのときに動画でも少し解説したことがありますが、トゥルーノースの効果時間中に水遁を挟む場合は、基本コンボの3段目の直前のGCD後半でトゥルーノースを使用するのを推奨します。

例)

この例のトゥルーノースは、GCDの前半に使うと最後の旋風刃の直前に効果が切れますが、GCDの後半に使うと旋風刃まではギリギリ効果時間が残るので、覚えておきましょう。

6.x最初の零式は走りまわされるギミックが少なくなく、トゥルーノースの数が厳しくなる局面が多かったですし、今後も絶や零式で似たようなことが増えると思いますので、少しでも無駄のないトゥルーノースを心掛けるようにしましょう。

頻出の威力比較パターン

#比較
1残影鎌鼬 (pet600) < 旋風刃(分身込み) (440+pet160)
2双刃旋 + 風断ち (540) < 雷遁 (650)
3風断ち + 旋風刃 (760) > 雷遁 (650)
4旋風刃 + 双刃旋 (660) > 雷遁 (650)
5風断ち + 旋風刃 + 六道輪廻(1110) < 雷遁 + 雷獣牙 (1210)
6風断ち(分身込み) + 旋風刃(分身込み) + 六道輪廻(1110+pet320) > 雷遁 + 雷獣牙(分身込み)

だまし討ちやぶんどるに乗せる技を考える時に良く出てくる比較パターンを挙げておきます。

各スキルの発動から着弾までの時間まとめ

スキル名発動から着弾までの時間備考
オートアタック0.532~0.537秒
双刃旋0.4~0.403秒
風断ち0.398~0.402秒
旋風刃0.531~0.534秒
強甲破点突0.623~0.667秒基本0.623~0.624秒
月影雷獣爪0.622~0.627秒
月影雷獣牙0.754~0.76秒
風魔手裏剣0.887~0.894秒
雷遁の術0.71~0.714秒
水遁の術0.976~0.982秒
氷晶乱流の術0.622~0.626秒
残影鎌鼬1.557~1.565秒
だまし討ち0.798~0.804秒
ぶんどる0.532~0.537秒
夢幻三段(1段目)0.71~0.715秒
夢幻三段(2段目)0.842~0.849秒
夢幻三段(3段目)0.975~0.983秒
六道輪廻0.623~0.667秒
※FPSや回線等、環境により多少変動するものと考えられます。

バフやデバフは、スキルが発動した瞬間のものを参照するので、実際に着弾を気にする場面はそこまで多くありません。

実際に着弾の時間を気にすることがあるのは以下の場面です。

  • ボスが履行等でターゲット出来なくなってしまうとき
  • ボスを倒す直前

ボスが履行等でターゲット出来なくなってしまう場合、GCDが回っても着弾までの間にボスが消えてしまえば、ボスにダメージは入りません。

GCDが回った時点でゲージは回収できますし、コンボも進みますが、ダメージが入らないのはもったいないので、もし着弾が早いスキルと入れ替えられるのであれば、入れ替えるのをオススメします。

ボスを倒す直前も同様で、GCDは回ったものの、自分のスキルが着弾する前に他のメンバーの攻撃で倒れてしまえば、自分が最後に使ったスキルは使ってないのと同じになります。

詰めであれば自分が出すダメージが多い方が良いでしょうし、TAであれば自分のスキルで先にとどめを刺すことが出来ればその分タイムが早くなるため、ボスを倒す直前は着弾が早い方が好ましいです。

例えば、月影雷獣爪と月影雷獣牙を比べると、月影雷獣牙の方が着弾が遅いので、上記に該当するケースでは月影雷獣爪を使った方が良いということは覚えておいた方が良いでしょう。

また、これは漆黒の時の話ですが、再生3層でボスが消える際にコンボ3段目を入れる時、順当に使っていれば最後に強甲破点突になるのですが、着弾が遅くて入らないことが多かったということがありました。

このとき、強甲破点突よりも旋風刃の方が着弾が早いということを利用して、数秒風遁が溢れますが順番を入れ替えて強甲破点突を先に使用して、ボスが消える直前には旋風刃を使うように調整したりしていました。

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