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Lv90の忍者のスキル回しについての解説です。
情報のアップデートに合わせて都度更新します。
更新日 | 内容 |
2022/4/18 | パッチ6.1~用に新規作成 |
2022/4/24 | 先雷遁回しのデメリットに追記 |

概要
パッチ6.1の修正により、既存のスキル回しに加えて、先雷遁の回しもかなり有力になってきました。
先雷遁が強くなった理由は以下に示す通りです。
先雷遁回しが強くなった理由
- だまし討ちがシナジースキルではなくなったので、微妙にだまし討ちがずれることのデメリットが緩和された。
- だまし討ちの前に雷遁をしているが、これがぶんどる効果には乗っているので、ぶんどるの効果時間中に乗せる総ダメージも無駄が少ない。
- ぶんどるを先に使わなければならなくなったことにより、だまし討ち中の六道輪廻の数が減ったが、これによりアビリティ枠に余裕が出来たのでだまし討ち中に活殺自在を使う枠に困りにくくなった。
一方で、デメリットも健在なので、コンテンツに合わせて選択していけると良いです。
先雷遁回しのデメリット
- 奇数分バーストのスキル回しにも気を使う。奇数分のスキルを使う順番を正しくしないと、活殺自在や夢幻三段等のスキルがどんどん遅れていく。
- スキル回しに融通が効きづらく、ギミックに合わせてスキル回しを変化させる幅を持たせづらい。
- 雷遁後のだまし討ちのタイミングが若干シビアで、早いと最後のWSにだまし討ちが乗らず、遅いと噛む。
- WSで始まりWSで〆るので、他ジョブのシナジーからスキルが漏れやすくなる。
本記事では既存のスキル回しに近い形のもの(以下通常回し)と先雷遁のスキル回し(以下先雷遁回し)の2パターンについて解説します。
基本のスキル回し
開幕バースト

開幕は土遁を置く必要がなくなったので、4.5~5秒くらい前に風遁をして始めます。
残影鎌鼬と旋風刃(分身込み)では後者の方が威力が高いので、だまし討ち中に使うのは旋風刃(分身込み)にして、ぶんどるの直後に残影鎌鼬を使います。
最後はWSの場合はギリギリだまし討ちが乗るので、双刃旋を使います。
だまし討ち(10%)とぶんどる(5%)が乗った双刃旋(分身込み)と、ぶんどる(5%)のみが乗った雷遁では、前者の方が得をしている威力が高いです。
1分バースト

基本的な奇数分バーストです。
氷晶、雷遁雷獣牙2セットと2WSで終わりです。
分身の術はリキャストで使用します。
残影鎌鼬は2分バーストまで温存します。
2分バースト

残影鎌鼬を2分まで温存することで、風断ち⇒ぶんどるで忍気が100になるので、ぶんどるの直後に六道輪廻を使用します。
ここでWSを4回入れる場合、ぶんどる六道の後が旋風刃になり、だまし討ちの最後に残影鎌鼬と双刃旋が入ることになります。また、この場合、次のWSにはぶんどるがギリギリ乗りません。
よって、残影鎌鼬と月影雷獣牙にぶんどる(5%)が乗り、雷遁にだまし討ち(10%)とぶんどる(5%)が乗るパターン(左画像)と、旋風刃にぶんどる(5%)が乗り、残影鎌鼬と双刃旋にだまし討ち(10%)とぶんどる(5%)が乗るパターン(右画像)の2択になります。
残影鎌鼬のペット倍率等々込みで計算すると、前者(左画像)の方が微妙に火力が高くなるので、雷遁を2回使用する方で良いでしょう。
3分バースト

3分バーストは分身があり、基本コンボを中心に回していくことで六道輪廻までだまし討ちに入るので、雷遁雷獣牙の2セット目は使わずに基本コンボを回しましょう。
4分バースト

4分バーストでは、雷遁雷獣牙を1セットにしてWSを回していくと忍気が溜まってだまし討ち中に六道輪廻を使えます。
4分半の分身の術で得た残影鎌鼬は5分バーストまで温存します。
5分バースト

残影鎌鼬を使う点以外は1分バーストとあまり変わりません。
残影鎌鼬は後ろの方に寄せすぎると効果時間が切れて消えてしまうので気を付けましょう。
6分バースト

ぶんどるを先に使わなければならなくなったことでアビリティが渋滞しています。
今までよりも薬を割るのを3GCD(基本コンボ1セット分)早くして、六道輪廻に多く薬の効果を乗せるようにしています。
分身の術1スタック分が薬から漏れてしまいますが六道輪廻に乗る分、こちらの方が良いです。
コメント
参考になりました!
回しにあまり関係ありませんが、残影鎌鼬は威力600になりましたので、旋風でも鎌鼬でもどちらでも大丈夫だと思います。
ぶんどるに+1WS乗せる場合だと、2分以外は通常回しの方が強そうでした。(2アビのパターンはシビア)
twitter見ました。無知なコメントしてしまい申し訳ありません。
ペット攻撃って計算式も変わってくるんですね・・・
コメントありがとうございます。
一応、計算上はちゃんとWSが4回入っているのであれば、先雷遁回しで紹介している回しが火力が出ます。
先雷遁回しで紹介している回しでは、6分バースト以外はすべてだまし討ちの前に雷遁をしていますので、色塗りとかを考えているのであれば、そっちでやった方が良いと思います。
他のジョブのシナジーから漏れやすくなるのは仕方ないですが。
書き方紛らわしくて申し訳ありません。
騙しに4WS、ぶんどるに6WS入れる場合ですね。
0分と4分どちらもぶんどるを風断ちまで入れればほんの少し強い計算になると思います・・・(どちらも威力2ほどの誤差ですが
今回はあくまで基本ということで、リキャでシナジースキルを合わせていくものを紹介させていただいていますが、ぶんどるをGCDの後半に入れることでWSを6回乗せることができ、その場合には威力値で上回るというのは確か合ってると思います。
私も今回の記事では書くつもりがなかったですが、ぶんどるを半GCDだけ遅らせることでぶんどるに乗るWSを増やす回しも一通り組んでいるので、応用編でも書くような機会があれば紹介する予定でした。
ただ、それによる威力値の差は誤差レベルなので、結局はPTの他のジョブのバーストにぴったりと合わせた方が強くなると思います。
それぞれのシナジータイミングに合わせたスキル回しを構築できるように引き出しを増やしていくのが一番良いと思っています。