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【FF14】ジョブ解説 忍者編

FF14

この記事は約 7 分で読めます。

FF14における忍者の基本的な要素を解説します。

忍者の基本情報・特徴

忍者の基本情報

メレー(近接物理DPS)というロールのジョブ

◆メレーの他ジョブと比較して、ダメージのロスが少ない遠隔攻撃の数が多く、足も速いためギミック対応力に非常に優れる

物理的な操作量(ボタンを押す回数等)が多い反面、スキル回しの仕組みは単純で分かりやすい

◆方向指定の難易度が優しい

ジョブ固有のアクションや仕組みについては以下で解説します。

LOST ARK(ロストアーク)

忍術

「印」と「忍術」の2種類のスキルを組み合わせて1つのアクションを発動するのが忍術です。

印には「天の印」、「地の印」、「人の印」の3種類があります。

印を使用した後に忍術を使用すると、印の結び方に対応した忍術が発動するという仕組みです。

※ただし、最初に印を発動してから忍術を発動するまでの間に同じ印を2回以上使用したり、印か忍術以外のアクションを使用するとうさぎアイコンが出て忍術失敗となるので注意しましょう。

忍術印の結び方覚え方

風魔手裏剣
天の印 or 地の印 or 人の印一ツ印

火遁の術
地の印天の印天の印で終わる
二ツ印
人の印天の印

雷遁の術
天の印地の印地の印で終わる
二ツ印
人の印地の印

氷遁の術
天の印人の印人の印で終わる
二ツ印
地の印人の印

風遁の術
地の印人の印天の印天の印で終わる
三ツ印
人の印地の印天の印

土遁の術
天の印人の印地の印地の印で終わる
三ツ印
人の印天の印地の印

水遁の術
天の印地の印人の印人の印で終わる
三ツ印
地の印天の印人の印

劫火滅却の術
地の印天の印天の印で終わる
二ツ印
活殺自在中のみ
人の印天の印

氷晶乱流の術
天の印人の印人の印で終わる
二ツ印
活殺自在中のみ
地の印人の印

風遁の術

風遁の術は、自身のオートアタックの攻撃間隔とウェポンスキルのリキャストタイムを15%短縮させる、忍者固有のバフです。

「天の印」「地の印」「人の印」の3つを習得すると三ツ印の忍術が使えるようになり、風遁の術を使用することで付与されます。(Lv60で習得する風来刃で付与することも出来ます。)

風遁の術の効果を延長する方法は5種類あります。

非常に強力な効果であるため、忍者を使う上では風遁の術を常に維持することが必須になります。

スキル風遁の術
延長時間
説明

強甲破点突
30秒基本コンボの3段目。
風遁の術の効果時間が30秒を切ったら旋風刃の代わりに使用する。
基本的に風遁の術はこのアクションで延長する。

八卦無刃殺
10秒範囲コンボの2段目。
雑魚のまとめ狩りの時などに使用する。敵が3体以上いる場合はこちら。

残影鎌鼬
10秒分身の術を使用した後に使用可能なアクション。
強甲破点突を使用した直後など、風遁の術の効果時間が50秒以上残ってる時に使わないように注意。

風来刃
60秒
付与も可能
パッチ6.0で実装されたスキル。風遁の術の付与も可能で、時間も最大の60秒まで延長する。攻撃力が低いので、基本的には使用しない。コンテンツの長い履行技やギミック等で風遁の術が切れてしまう場合や、蘇生された直後等に使用する。

風遁の術
60秒
付与も可能
戦闘開始前に1回だけ使用する。
忍術のスタックを使ってしまううえにダメージが発生しないため、風遁の術を使用するのはDPSのロスが大きい。
よって戦闘開始前の発動以降は基本的には前述の手段を用いて風遁の術を延長することになる。
出番は少ないが、極めて限定的な状況で戦闘中に使うことはある。

だまし討ち

だまし討ちは、敵に「自身から対象へ与えるダメージを10%上昇させる」効果を付与します。

非常に強力なデバフであり、忍者のスキル回しはだまし討ちの効果時間中に高火力なスキルを叩き込むのがコンセプトになります。

だまし討ちはリキャストが60秒のアビリティですが、発動するためには『「かくれる」効果中』という条件があります。

戦闘中にかくれるを使用することは出来ないのですが、水遁の術の効果に『隠れていなくても「かくれる」を発動条件とするアクションを1回だけ実行することが出来る』という効果があります。

つまり、だまし討ちは水遁の術の効果で発動することになります。

水遁の術の効果時間は20秒のため、だまし討ちのリキャストが20秒未満になったら水遁の術を使用し、だまし討ちの準備をしましょう。

忍気ゲージ

ウェポンスキルや一部のアビリティを使用すると、忍気ゲージが溜まります。

忍者のアビリティの中には、忍気を一定量消費して発動するものがあります。

スキル忍気消費量説明

六道輪廻
50威力350の対単体アビリティ。命水後の1発は威力500になる。
忍気の大半はこのアビリティのために使用することになる。

口寄せの術・大蝦蟇
50威力160の対複数アビリティ。敵の数が3体以上なら六道輪廻よりこちらを使用する。

分身の術
50リキャスト90秒かつ忍気50消費のアビリティ。
基本的にリキャスト毎に使用するので、分身の術のリキャストが終わる頃に忍気が50以上残るようにしておく。

方向指定

忍者の方向指定が絡むスキルは以下になります。

スキルの特性上、忍者は側面よりも背面の方が割合が多くなりますので、基本的に背面寄りに位置取ることを推奨します。

スキル方向指定説明

旋風刃
背面基本コンボ3段目。基本はこちらを使用する。方向指定に失敗すると威力が440⇒380に低下する。

強甲破点突
側面基本コンボ3段目。風遁の術の効果時間を延長したい場合に旋風刃の代わりに使用する。方向指定に失敗すると威力が420⇒360に低下する。

だまし討ち
背面60秒毎にバーストに使用するアビリティ。方向指定に失敗すると威力が400⇒300に低下する。

忍者の長所・短所

長所

  • 『忍術』や『残影鎌鼬』により、離れた位置からでも火力のロスを抑えつつ行動することが出来る。
  • スキル回しのメカニクスが単純であるため、使用するスキルに迷う事が少ない。
  • スプリントなしでも常時ちょっとだけ足が速い。
  • メレー(近接物理DPS)の中では方向指定が緩め。
  • モーションがかっこいい。※感じ方には個人差があります。

忍者の長所、強い点、おすすめできる点は以上があります。

◆『忍術』や『残影鎌鼬』により、離れた位置からでも火力のロスを抑えつつ行動することが出来る。

⇒忍者は、忍術や残影鎌鼬でGCD(グローバルクールダウン)を回すことが出来るため、もしギミック等で離れなければいけないタイミングがあったとしても低威力の遠隔攻撃を使わなくても済む場面が多いです。

◆スキル回しのメカニクスが単純であるため、使用するスキルに迷う事が少ない。

⇒忍者のスキル回しのメカニクスについての詳細は後述しますが、仕組みが簡単なため、頭で考えないといけないことがそこまで多くありません。

 

◆スプリントなしでも常時ちょっとだけ足が速い。

⇒忍者には、双剣士のスキルで『移動速度アップ』というものがあり、スプリントなしでもちょっとだけ足が速いです。

微妙な差ですが、この微妙な差のおかげでAoEを避けられたということもあるので、地味に助かる要素です。

 

◆メレー(近接物理DPS)の中では方向指定が緩め。

⇒リーパーに次いで方向指定が緩く、トゥルーノースが足りなくなるという場面は他のメレーよりも少ないと思います。

 

◆モーションがかっこいい。

⇒激しく動いていてとてもかっこいいと思います。

短所

  • 『忍術』の仕様が独特で、慣れるまでミスしやすい。
  • 物理的に操作量が多く、ボタン操作が忙しい。
  • 他者をサポートするスキルを持っていない。

忍者の短所と呼べる点、おすすめしにくい点としては上記があります。

◆『忍術』の仕様が独特で、慣れるまでミスしやすい。

⇒後述しますが、忍者の『忍術』は通常のスキルとは使い方が異なり、初めて使う場合には分かりにくい仕様となっています。

慣れてしまえば、どうということはないものなので、安心してください。

◆物理的に操作量が多く、ボタン操作が忙しい。

⇒単位時間あたりにボタンを押す回数は忍者が全ジョブの中でトップです。

先述した通り、ジョブのメカニクス自体は単純なのですが、物理的に操作量が多いので、指が疲れやすかったり、頭で考えてたスキルとは違うものを使ってしまうというようなことが起こりやすいかもしれません。

◆他者をサポートするスキルを持っていない。

⇒他者をサポートするスキルを持っていないジョブは忍者だけではないですが、持っているジョブと比べるとやはり物足りなく感じてしまうところがあります。

忍者の開幕スキル回し

忍者の開幕スキル回しです。

開幕も含めた6分30秒程度のスキル回し例については以下の記事で挙げていますので、そちらをご確認ください。

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