この記事は約 8 分で読めます。
こんにちは、遙です。
パッチ6.05で忍者のスキル回しが変わったので、変更点の解説とスキル回しのタイムラインの解説をしたいと思います。
→パッチ6.08でも変わらなかったのでタイトルを修正しました。(追記)
今回はスキル回しのシートも公開してますので、一緒にご覧いただければと思います。
パッチ6.0からの変更点
- 雷遁の術の追加効果で付与されるステータスが「月影雷獣爪実行可」→「月影雷獣実行可」に変更された。
- 月影雷獣実行可の効果時間が、15秒 → 30秒に変更された。
- 分身の術の効果が終了したとき(スタックが全て消費された場合も含む)に、ステータス「残影鎌鼬実行可」が解除されなくなった。
- 分身の術の追加効果に「このアクションが「残影鎌鼬」に変化する。」が追加された。
- 残影鎌鼬実行可の効果時間が永続→45秒に変更された。
- 残影鎌鼬が「分身の術」のスタックを消費せずに実行できるようになった。
- 忍気の上昇量が5 → 10に変更された。
- 月影雷獣爪、月影雷獣牙の威力が560に変更された。
- 月影雷獣爪の追加効果から、「『月影雷獣牙実行可』を付与し、このアクションが『月影雷獣牙』に変化する。効果時間:15秒」が削除された。
- 月影雷獣爪の発動条件が「月影雷獣爪実行可効果中」から「月影雷獣実行可効果中」に変更された。
- 月影雷獣牙の「対象に急接近する効果」が削除された。それに伴い、射程が20mから3mに変更された。
- 月影雷獣牙の発動条件が「月影雷獣牙実行可効果中」から「月影雷獣実行可効果中」に変更された。
- 月影雷獣牙がホットバーに登録できるようになった。
雷遁の術、月影雷獣爪、月影雷獣牙
以前は雷遁の術を使用した後に付与される月影雷獣爪実行可バフを使用して、月影雷獣爪⇒月影雷獣牙と連続で使用する必要がありましたが、付与されるバフが月影雷獣実行可になり、月影雷獣爪か月影雷獣牙のどちらかを選んで使用するようになりました。
また、月影雷獣爪は突進技のままで、月影雷獣牙からは突進効果が削除され、ホットバーも分けられたので、基本的に月影雷獣牙を使用するようになりました。
月影雷獣爪⇒月影雷獣牙と連続で使用していた状態から、どちらか1回を使用することになったことで、月影雷獣の使用回数が半分になっていますので、その分を補う形で月影雷獣爪と月影雷獣牙の威力が560に上げられています。
分身の術、残影鎌鼬
残影鎌鼬は、分身の術のスタックを消費しなくなり、また分身の術のスタックが無くなっても残影鎌鼬実行可バフが消えなくなったため、分身の術を使用してから45秒の間は好きなタイミングで使用できるようになりました。
また、分身の術のスタックを消費しなくなったにも関わらず、威力は据え置きであり、また忍気の上昇も据え置きであるため、分身の術を1回使う度に、分身1スタック分の威力160と忍気5だけ以前よりもお得になりました。
パッチ6.08における忍者のスキル回し
WSの使用回数が大きく変化したので、それに伴ってスキル回しも変わりました。
コンセプト自体に変更はないですが、忍気の遷移やだまし討ち中に使用するスキルの回数に変化があるので、確認するようにしましょう。
スキル回しのタイムライン
忍者のスキル回しのタイムラインは以下のシートに記載していますので、そちらをご確認ください。
本シートにおける前提事項
- 本来のダメージ計算式とは異なりますが、薬による火力上昇を威力値に換算しています。6.05の忍者の最終装備において、薬の使用によって7.62%の火力上昇が見込めるので、その倍率を威力値に乗算しています。
- 分身の術の分身による追撃には、ジョブ補正値が乗らないため、実際の威力値よりもダメージが下がります。シート内では6.05の忍者の最終装備における分身の術の実質的な威力値で計算しています。
- GCD遅延を0.005秒としています。回線(ping)やFPSの状況次第で、風遁の残り時間等がシートに記載のものと多少前後する可能性があることは予めご承知おきください。
また、動画にもしていますので、必要に応じてそちらもご確認いただければと思います。
雷遁1雷獣3の回しと、雷遁2雷獣2の回しの比較
結論から言うと、雷遁2雷獣2の回しの方が無難に強いです。
まず、6.05の修正により、1回の雷遁につき雷獣は1回になりました。
そのため、だまし討ちに3回雷獣牙を使用する場合には、雷遁→だまし討ち→雷獣牙と繋げる必要が出てきます。
しかし、120秒バーストのタイミングで雷遁→だまし討ちをしようとすると、ほんのちょっとだけだまし討ちがずれていきます。
また、2分と4分に関しては分身の術がないので、雷遁1雷獣3よりも雷遁2雷獣2の方がそもそも総合的な威力値が高いですし、開幕と6分に関しては雷獣3の回しをすると六道輪廻の回数が1回減るため結局雷獣2にした方が強かったです。
分身が乗る場合、GCDが回る部分の火力だけを考えるならば雷遁1雷獣3の方が高いため、バーストをずらす場合や、ボスの履行が入った場合に忍気の状況が変われば、6分バーストでは雷遁1雷獣3の回しに変更した方が強くなるケースが有り得ますので、スキル回しの引き出しを増やすという意味では、知っておいて損はありません。
開幕のだまし討ちのタイミング
水遁の術スタートとして、その後の3GCD後のだまし討ちで確定です。
6.xにおける他のジョブのバーストタイミングを考慮した場合、4GCD後にだまし討ちを入れるとバーストからかなり遅れることになります。
そのため、スキル回しのパターンも3GCDだましのみ考慮することとします。
各バーストタイミング毎のタイムライン
開幕バースト

月影雷獣の仕様変更により、だまし討ち中に使用出来る月影雷獣の数が減りました。
だまし討ちの最後はWSであればギリギリだまし討ちに乗るので双刃旋を使用しています。
雷遁の術だと乗りません。
1分バースト

残影鎌鼬の修正による忍気の変化によって、だまし討ちの直前に忍気が溢れるようになりました。
2分バースト

こちらも、忍気の変化によって六道輪廻を4回入れることが出来なくなりました。
3分バースト

分身の術をリキャストで使うことを忘れずに。
雷遁+雷獣牙(分身込み)=1370よりも風断ち(分身込み)+旋風刃(分身込み)+六道輪廻=1460の方が威力が高いため雷遁は使わずに基本コンボを使用します。
ここでは120秒シナジースキルも薬もないため、だまし討ちから外れる雷遁はギミックに使っても大丈夫です。
離れるギミックが20秒以内であれば雷遁を、20秒以上遅い場合は残影鎌鼬をギミック用に残して基本コンボと入れ替えてください。
夢幻三段はGCDの後半にリキャストが戻ってきますが、遅らせないように気を付けましょう。
夢幻三段が遅れると後ほど致命傷になり得ます。
4分バースト

4分バーストは、唯一六道輪廻を4回入れられるバーストになります。
旋風刃(400)+六道輪廻(400) > 雷遁の術(650)
なので、雷遁の術を1回減らして旋風刃を使っています。
回線やFPS次第では双刃旋まで乗るので強いです。
また、このタイミングでは薬も使っていないので、溢れた雷遁の術はすぐに使わずにギミック用に使っても良いと思います。
一応120秒バーストなので、20秒以上のシナジースキルがある場合には雷遁の術をそこに収めるように使った方が良いですが。
5分バースト

ギミック用に使う場面がないのであれば、4分半に使った分身の術の残影鎌鼬を5分バーストのだまし討ちに乗せます。
また、ここでも夢幻三段はGCDの後半に戻ってきますが、忘れずにリキャストで使いましょう。
致命傷に(以下略)
6分バースト

6分バーストでも雷遁を1回減らして旋風刃+六道輪廻をだまし討ちに乗せます。
だまし討ち前の旋風刃のところ、風遁が残り31秒前後になっていると思いますが、ここで強甲破点突を使ってしまっても良いと思います。
薬の効果中には旋風刃を使いたいので強甲破点突を後回しにしていると、風遁がかなりギリギリになります。
7分バースト

7分は特に変更点はありません。
8分バースト

7分半の分身の術の残影鎌鼬を使うことも出来ますが、月影雷獣牙の方が強いので、わざわざ入れる必要はありません。
まとめ
木人や木人のようなボス相手で使える忍者のスキル回しは以上になります。
今回の解説でもちょくちょく出てきましたが、旋風刃+六道輪廻と雷遁の使い分けというのが結構な頻度で出てきます。
例えばボスの履行が絡んだりしてタイミングが変わると自分が抱えてる忍気の量も変わりますので、レイドによってだまし討ち中に使うスキルが変わる可能性があります。
そのため、木人ボス以外の場合、そのコンテンツによって最適なスキル回しが変わるので、注意しましょう。
コメント