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【FF14】コラム:6.0忍者に求めたい修正の話

FF14

この記事は約 11 分で読めます。

こんにちは、遙です。

6.0の忍者はプレイフィールが極めて悪く、修正を求める声があちこちで上がっていることと思います。

フォーラムやSNS上でも非常に多くの意見を目にする中で、僕個人としてはどういう考えなのかという点について記事にしたいと思いました。

今回のはコラムですので、暇人のみ見てください。

6.0時点の忍者の問題点

まず、6.0忍者の問題点って何なのでしょうか。

これを定義しないことには、妥当な修正案を出すのは困難かと思います。

僕個人としては、なんでもかんでも緩和緩和で簡単にしまくれば面白くなると考えているわけではないので、開発者が今回の忍者にどの程度の難易度を設定する想定で作っていたのかをイメージしながら書きます。

難易度が高いことと、プレイフィールが悪いことはイコールではないと思っていますが、それを誰にでも分かり得るように具体的に説明するのは結構難しいことだと思っています。

6.0の忍者は5.xまでの忍者に比べると、ちょっとだけ難易度を上げようとされているように感じられました。

流石に今の忍者が5.xと同等の難易度と考えられているのは有り得ないと思いますし。

ただ、吉田PがPLLで「元々忙しいジョブではあったので今より忙しくはならないようにしている」というようなことをおっしゃっていました。

一口に「忙しい」といっても色々ありますが、ここでは操作面の忙しさのことを言っていたのかなと思います。

つまり開発担当者は、5.xの忍者よりも「操作面では忙しくなくし、考える要素を増やすことで難易度を上げようとした」上で6.0の忍者を設計したのだと思いました。

しかし、現実問題として、今の忍者は難易度が高いというよりはプレイフィールが悪い、もっと単刀直入に言うのであれば、使ってて気持ち悪いと感じる出来になってしまっているかなと感じます。

その気持ち悪さがどこから来ているのかというところを分析してみると、

  • 月影雷獣爪、月影雷獣牙のバフが他の近接WSを使うことで解除されてしまう。
  • 月影雷獣爪、月影雷獣牙等の強力なアクションがだまし討ちの効果時間に綺麗におさまっておらず、溢れてしまう。
  • 基本コンボのコンボ持続時間等は軒並み延長されたのに、月影雷獣爪、月影雷獣牙のバフの効果時間は15秒しかない。
  • スキルローテーション上、接敵技を連打し続けることを強要される。
  • 残影鎌鼬が分身の術の効果が切れることで一緒に解除されてしまう。
  • かといって、分身中に使う技としてめちゃくちゃ強いかと言われればそうでもなく、分身を乗せた月影雷獣爪や月影雷獣牙、何なら旋風刃よりも弱くなっている。
  • 風遁の術の最大時間が70秒から60秒に短縮されているにも関わらず、バーストの時間は伸びており、また、途中で強甲破点突を挟むことも困難である。

上記のような、元々の忍者のコンセプトが崩壊しかけている追加要素が悪さをしているように考えられました。

ひとつひとつ、かみ砕いてお話をしていきます。

月影雷獣爪、月影雷獣牙のバフが他の近接WSを使うことで解除されてしまう

致命的な点その①です。

自由度を奪うという意味では一番悪さをしている要素かなと思います。

月影雷獣爪と月影雷獣牙のバフが他の近接WSを使うことで解除されてしまうということは、雷遁の術⇒月影雷獣爪⇒月影雷獣牙という3つのスキルが事実上コンボとして扱われていることとほとんど同義であると言えると思います。

基本コンボには強甲破点突のように風遁を延長する要素があるため、自由に使い分けられない点は非常に使い勝手を悪くし、まずこれだけでも風遁の管理の難易度を上げています。

また、集気法IIIにより旋風刃と強甲破点突の忍気の上昇量が15になっているので、忍気が先にほしいというような状況でも、一度雷遁を撃ってしまったが最後、月影雷獣爪と月影雷獣牙を撃ち切るまでは基本コンボを使うことが出来ないので、分身の術のリキャスト管理や、だまし討ち中の六道輪廻の数のコントロールも難しくなっています。

もちろん、雷遁を使うタイミングを考えればある程度は対処できますが、最低でも3GCD以上先のことを考えていないと何かしらのミスが発生しやすいと言えると思います。

さらに良くないところとしては、この要素が他の全ての要素と絡み合ってプレイフィールの悪さを倍増させている点です。

1つならなんとか…というようなものも何重にも重なって襲い掛かってくると大変なものです。

月影雷獣爪、月影雷獣牙等の強力なアクションがだまし討ちの効果時間に綺麗におさまっておらず、溢れてしまう

忍者といえば、バーストとバースト以外のメリハリがついているものというイメージがあったかと思いますが、6.0の忍者はそこまで綺麗に分かれていないです。

公式がそういうコンセプトを発表しているわけではないと思うので、ここに関してはとやかく言う事は出来ないのかもしれませんが、今までの忍者をやってた人が違和感を覚えるのも仕方がないことなのだと思いました。

基本コンボのコンボ持続時間等は軒並み延長されたのに、月影雷獣爪、月影雷獣牙のバフの効果時間は15秒しかない

個人的には結構辛いと思っている点です。

基本コンボのコンボ持続時間は延長されたのに、こちらはどうして15秒しかないの…。

まあ何故15秒という時間に設定されたかと言えば、例えば雷遁⇒天地人⇒雷遁のように一気に3スタックの月影雷獣爪を付けられた状態で月影雷獣爪および月影雷獣牙の消化に入った時に、15秒あればなんとか消化出来るくらいに落ち着くからってことだとは思うんですけどね。

例えばボスの履行が近づいている時に、履行中に忍術のリキャストが返ってくる状況であれば先に雷遁を1発撃っておく、みたいなことをするんですけど、これからは更に3GCD先にそれを見切っておかないと月影雷獣爪や月影雷獣牙のバフが消化しきれなくなるということが頻発すると思います。

もしバフの時間が30秒あれば、ギリギリで雷遁を入れた場合でもボスを殴れる頃にまだバフが残っているだろうことが予想されますので、全然大丈夫なんですけどね。

雷遁⇒月影雷獣爪⇒月影雷獣牙という事実上のコンボ以外許していないからバフの時間は15秒で良いってことなんでしょうか。

リーパーのレムールも普通に回してれば効果時間15秒でもフィニッシュのコムニオまで撃ち切れるのに、こちらは効果時間は30秒になっておりもし履行前にレムール状態に移行していてもボスが戻ってきたときにはまだ消えていなかったりします。

(通常、ボスが消える前にレムールすることはあんまりないのですが、ミスに対する許容の大きさという意味で例に出しています。)

他にも妖異の鎌なんかも、たった1GCDか2GCDで使いきれるバフでしかないのに、効果時間は30秒ですよね。しかもこれはジビトゥとギャロウズ以外のどのWSを使っても効果が切れてしまうのにも関わらずなぜかめちゃくちゃ長く効果時間が設定されています。

忍者の話に戻します。

予めスキル回しをちゃんと考えていれば問題ないと思われる要素にも思えますが、履行のタイミング次第では、履行前に風遁の更新をしておかないと風遁が切れてしまう場合というのが考えられます。

風遁を更新するために忍術のリキャストを腐らせるか、その前にだまし討ち中に強甲破点突を使うとか、30秒以上風遁が残っているのに更新しておかないといけない、というなんとも美しくない回しを考えないといけない場面も出てくるのかなぁと思います。

スキルローテーション上、接敵技を連打し続けることを強要される

月影雷獣爪、月影雷獣牙ともに高威力ですから、バーストに可能な限り合わせたいですし、基点になるのも雷遁の術なので、普通はバーストに合わせます。

そのため、バースト中およびバースト終わった直後くらいに接敵技で突進し続けるというのが、スキルローテーション上は頻発しますね。

接敵という特徴は、様々な要素が噛み合えば非常に強力ですが、今の忍者の場合には噛み合っていないと言って問題無いかと思います。

FF14はギミックを処理しながら攻撃しなければいけないゲームなので、ギミック中に手を止めるしかなくなるのはかなりキツイですね。

残影鎌鼬が分身の術の効果が切れることで一緒に解除されてしまう

残影鎌鼬は月影雷獣爪、月影雷獣牙のバフが消えない貴重なWSです。

そのため、分身の術により付与された残影鎌鼬を残しておけば、月影雷獣爪、月影雷獣牙のバフを残したまま、離れた位置から攻撃出来るというとても便利なスキル…かと思いきや、別にそんなことはありませんでした。

分身の術の効果が切れれば残影鎌鼬も使えなくなってしまうので、意図的に残しておくということが出来ないんですね。

まあ時間が上手く噛み合えば上記のような使い方も出来なくはないですが、ほとんどの場合において、そういう使い方は期待できないと言っても良いでしょう。

かといって、分身中に使う技としてめちゃくちゃ強いかと言われればそうでもなく、分身を乗せた月影雷獣爪や月影雷獣牙、何なら旋風刃よりも弱くなっている。

更に、残影鎌鼬は分身の術を乗せた旋風刃、月影雷獣爪、月影雷獣牙よりも威力が低いため、だまし討ちに乗せるならそれらのWSよりも優先度が下がるというのも良く分からない点です。

分身の術が90秒なので、それがだまし討ちと噛み合うタイミングくらいは残影鎌鼬をだまし討ちに乗せるものとした方が気持ちが良い気がするのですが、どうやらそうではないようです。

総合的な威力を上げるという意味では使うことは必須になるので、分身の術の5スタックのうち1スタックは残影鎌鼬に使う必要があり、でもだまし討ちには他のWSを乗せた方が基本的に強く、分身の術もリキャストで使うので残影鎌鼬の射程が長いというメリットもあまり活かしにくい。

上記の問題を抱えているので、微妙なスキルだなあという感想です。

無いよりは強いので別に良いんですけど、もうちょっとなんとかならなかったのか、と思わずにはいられない要素には感じました。

風遁の術の最大時間が70秒から60秒に短縮されているにも関わらず、バーストの時間は伸びており、また、途中で強甲破点突を挟むことも困難である。

謎にナーフされた風遁の最大時間。

別の要因によりただでさえ風遁の維持が大変になっているのに更に追撃で10秒減らされたのが非常に苦しい点です。

強甲破点突による風遁の更新のタイミングは、「残り時間が30秒以下になった時」と考えることになるのですが、その通りにプレイしたら次の更新タイミングが数秒しか残っていないとか、

バーストが長くなったことで、風遁更新の前にボスが消えてしまって風遁が切れてしまうということが起こりやすくなりました。

風来刃が対象を取らないアクションであれば履行中に使えたのでまだ良かったのかもしれないですが、対象がいないと使えないWSですので、履行中に風遁が切れた時点で致命的損失と言えます。

問題点に対して求める修正について

6.0の忍者には色々な問題点があるわけですが、スキル回しをめちゃくちゃ考えれば対応できなくはないとは思います。

しかし、すごく窮屈に感じますし、自由度が少ないのも事実。

実際、今まで忍者を触っていた多くの人がリーパー等の別ジョブに着替えているようですし、このままでは使用者は激減していく一方かと思います。

最初に述べた通り、僕はなんでもかんでも緩和しまくれば面白くなると考えているわけではないので、どの程度の修正をするのが良いのかというのはすごく難しい問題だと思うのですが、自分なりにこういう修正をしてほしいなという点を絞りました。

  • 近接WSを使用しても月影雷獣爪、月影雷獣牙のバフの効果が切れないようにする。
  • 月影雷獣爪、月影雷獣牙のバフの効果時間を30秒に延長する。

最低でも、上記の2点の修正は欲しいかなと思っています。

月影雷獣爪と月影雷獣牙のバフが他のWSを使用しても効果が切れないようにすれば、接敵技を使うタイミングを自分で選択できるようになるので、ギミックの対応力には問題が特になくなります。

それにしては接敵技が多いままなのではないかと思われるかもしれませんが、実際に接敵技を全く撃てないほどギミックが連続しまくる場面というのはそんなに無いはずです。(30秒の猶予があるという前提で考えれば、ですが)

本当に接敵技の硬直が致命的になる瞬間というのは限られているので、他のWSを使えるようになれば、危険なタイミングを見極めることで対応が出来るようになるので、一旦、硬直の問題は緩和されると言えるでしょう。

また、雷獣バフが残っていても風遁の更新をするルートにいくことが出来るようになるため、選択肢が増えますし、状況に応じてより良いものを選択できるようになります。

雷獣バフが他の近接WSの使用で消えなくなるようになっても、効果時間が伸びなければ選択の余地があまり広がらず、結局ほとんど状況が変わらないので、上記の修正はセットで行われる必要があると考えます。

また、先述の通り、他のWSを使えるようになれば風遁の維持がしやすくなるので、60秒のままでもまだやりやすくなると考えられます。

無論、風遁を70秒に戻してほしいという意見もあるでしょうが、少なくとも現状よりは良くなると思います。

残影鎌鼬も、一旦雷獣バフを残すための一時しのぎ的な使い道での需要が薄くなるので、残しておけないということ自体も多少は痛くなくなります。

(リーパーのハーベストムーンのように、保持しておける遠距離技という使い道が出来るのならば勿論かなり使い勝手は良いでしょうが…)

まとめ

以上のように、雷獣バフが他のWSで消えなくなり、なおかつ効果時間を30秒にするだけでも、今まで窮屈であった部分が大幅に改善されると考えられます。

改善案自体は他にも色々思いつくものはありますし、皆さんも色々思うものがあると思います。

僕としてはどんな形になったとしてもありのままの忍者を愛するだけなので、このまま行く末を見守りたいと思っています。

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